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デッキ例を挙げての解説その1-WRGPコラム③

「どういうデッキに何番手を任せたらよいのか?」

と悩んだときに参考になればよいかなと思って書きました!

あくまで一例として「こういう見方もあるんだな」という程度で参考にしてくれるとうれしいです。

今回例に挙げて解説するのは遊戯王ARC-Vの遊矢シリーズの4人のデッキになります。

ここで解説するのは主に「3on3ならではの特徴」になります。個別で詳細を知りたい方はリンク先のwikiをご覧ください。

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変則デュエル・WRGP式3on3(ルール) - ハチミツP.P.ブログ

 

 

 

 

 

 

オッドアイ

 

推奨番手・1・2・3

遊戯王カードWiki - 【オッドアイズ】

遊矢はEM、魔術師も使用していますがここではオッドアイズ一つに絞らせてもらいます。

ペンデュラム召喚を主力とし、メインデッキに大型のPモンスターを多く採用しているので長期的な火力供給ができ、この形式では重要なスタミナに優れているデッキです。

また、ペンデュラムテーマ全体に言えることですが、召喚制限のないPスケールを後続のプレイヤーに残すのは強力です。

さらにオッドアイズには「オッドアイフュージョン」があり、相手にモンスターを並べられた場合でもこのカードでニ三番手に求められる切り返しも十分できます。

構築の段階で意識すればどの番手もこなすことができるデッキです。逆に意識しないと中途半端になりやすいです。

 

 

 

幻影騎士団(ファントム・ナイツ)

 

推奨番手・1・2

遊戯王カードWiki - 【幻影騎士団】

敗北時に墓地のファントム罠の効果を使いモンスターを場に残して引き継ぐことができるので、レベル3の幻影騎士団モンスターを2体残せれば後続は「彼岸の黒天使 ケルビーニ」「聖騎士の追想 イゾルデ」等の強力なリンクモンスターを簡単に召喚することが出来ます。

またファントム罠も汎用性の高いカードが多く、同時期に収録された「ブービートラップE」と合わせることで永続罠を中心にした戦略を練れます。

単体の性能も高く、自分が負けたとしても仲間に逆転のチャンスを残すことができるので一番手、二番手で輝くデッキと言えます。

 

 

SR(スピードロイド)

 

推奨番手・2・3

遊戯王カードWiki - 【スピードロイド】

風属性と機械族のシナジーがとても活かしやすく、それによる自分の展開強化が強力なので「引き継ぐこと」より「引き継がれること」による大きなリターンが見込めます。出しやすく維持しやすいエースの「シンクロ・ドラゴン」は制圧能力と打点が高く、場に残し続けるだけで大きなプレッシャーになるでしょう。

三つ目のダイスをはじめとした墓地で発動する効果にも恵まれており継戦能力も高いです。

漫画産のペンデュラムSRモンスターを活かしてPスケールを残すことも可能です。

味方が残してくれたカードを活かし、エースを繰り出して2人抜き以上を狙いやすいことからニ番手、三番手を任せられるデッキと言えるでしょう。

 

 

捕食植物(プレデター・プランツ)

 

推奨番手・1(後攻)・2

遊戯王カードWiki - 【捕食植物】

「捕食」の名は伊達ではなく、豊富な融合モンスターの使い分けと捕食カウンター等でほとんどのモンスターを対処することのできることが特徴のデッキです。

相手に大型モンスターが残ったまま順番を回されても楽に対処することが出来ます。

エースの「フュージョン・ドラゴン」モンスター達の、破壊された場合に発動する道連れ効果は、一番手二番手が使うと相手に「道連れ効果の対策」を強要できます。仮にアニメのように「フュージョン・ドラゴン」を攻撃して戦闘ダメージによりライフポイントを先に0にしても、引継ぎ処理の際に道連れ効果が発動して場を空にされてしまうわけですから非常に厄介なわけです。

 

捕食植物が本来持っている切り返し能力と「フュージョン・ドラゴン」モンスターの道連れ効果を「合わせて活かせる番手」と考えると後攻の一番手と二番手を得意とするデッキなのかなと考えています。

 

 

こんな感じで今後もWRGP式3on3視点で掘り下げたデッキ解説をする記事もあげていきたいなと思っています!