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【WRGPルールver.2022】

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WRGPルールver.2022とは!

 

「WRGPルール」とはアニメシリーズ「遊戯王5D's」内に登場した大会「WRGP」のルールを踏襲した3対3のデュエルです!

これは遊びやすく改良した最新版のルールです!

引き継ぎありの勝ち抜き形式のチーム戦となっています。

何かルールの詳細について質問があれば考案者のハチミツP.P.のTwitterにリプライDMにて質問してください!!

 

WRGP式3on3関連の記事まとめ

このルールは最新版です。

前ルールとの主な変更点まとめ

後日掲載予定

 

過去のWRGPルール

変則デュエル・WRGP式3on3ルール 

 

遊び方

スタート編

1、3人で1チームをつくる

2、そのチームでリミットレギュレーションを守ったデッキを3つ用意する。

・同名カードは1チームに3枚まで。

準制限カードは1チームに2枚まで。

制限カードは1チームに1枚まで。

3、チーム内で選出順(一番手、二番手、三番手)を決める。

4、一番手に選出された人同士でデュエル開始!!

 

デュエルの進行

 

1.スピード・ワールド(テキスト下記参照)を発動し、お互いのチームの1番手同士でデュエルを開始。

 

2.デュエルしている人の敗北が決定した引き継ぎ」という処理を行う。

 

↓ここからが引き継ぎの処理

そのフェイズを終了し、自動でエンドフェイズまで処理を進める。

この際過程のフェイズはスキップしない。(なかったことにしない)

 

 例えばバトルフェイズで決着がついた場合自動

 「バトルフェイズ終了→メインフェイズ2→エンドフェイズ」とフェイズを進行し、必要なカード効果の処理をする。

 

3.敗北したプレイヤーはフィールド上のカードと処理や適用が終わっていない効果を残し、次のプレイヤーに交代。

↑ここまでが引き継ぎの処理。

引き継ぎの詳しい解説と裁定は後述 

 

4.引き継ぎが行われたチームのプレイヤーのターンからデュエルを再開。

※後攻扱いになるので最初からドローフェイズとバトルフェイズは有。

 

5. 2~4をチームのプレイヤーがいなくなるまで繰り返し、相手チーム全てのプレイヤーを倒したチームが勝利となります。

 

スピード・ワールド 

効果テキスト

 ---------

スピード・ワールド(WRGP用)

フィールド魔法

自分チームの番手の数=A 相手チームの番手の数=Bとする。

①このカードはフィールドから離れず効果を受けない

②他のフィールド魔法が発動してもこの効果は適用され続ける。

③スタンバイフェイズ毎にお互いのチームのSPC(スピードカウンター)を二個増やす。(最大12)

④プレイヤーが敗北した時そのプレイヤーのチームのSPCを2個増やす。

また、敗北したプレイヤーから見てA≧Bならばさらに2個増やす。

⑤自分のチームのSPCを以下の数だけ取り除き、その効果を発動できる。

    X=A-B とする。(Xは0より小さくならない)

4:相手に1600×(1+x)ダメージを与える。

  ただしA<Bの場合与えるダメージは800で固定される。
7:(1+x)枚ドローする。
10:(1+x)枚までフィールドのカードを選んで破壊する。
ーーーーーーーーー 

 

↓スピード・ワールドの各種裁定

スピード・ワールド(WRGP用)

 

ルール詳細、引継ぎの裁定

ルール詳細

★サレンダーについて(バトンタッチ)

・自分のドローフェイズのドロー前のタイミングのみバトンタッチによる交代は可能。

この場合、敗北ではなく交代なのでスピードワールドの④効果によるスピードカウンターの取得は無し。

・ドローフェイズのドロー前限定なので先攻1ターン目のプレイヤーは不可能

・セルフバーン、自爆特攻等「カードプレイによる意図的な敗北」は可能

 

★計六人で行われるチーム戦1つを「1デュエル」として扱う。

・「スポーア」等「デュエル中に1度しか~」という制約のついたカードはチームで一回しか使うことができない。

・ドローフェイズのドローとバトルフェイズが行えないのは一番手同士の先攻のプレイヤーのみ。

 

★無限ループによるライフポイント無限は不可とする。

回復する処理がループする場合はお互いにそのループの処理は一度だけとする。

 

★特殊勝利について

特殊勝利は「条件がそろった時に相手プレイヤー1人のライフを0にして勝利する」というチェーン不可の誘発効果の処理に変更、また特殊勝利は条件を満たしたタイミングのみに適用される。(※自動的に勝利し続けてチームの勝利にはならない)

 

引き継ぎ編

 

★敗北して次のプレイヤーにデュエルを引き継ぐカードは各モンスターゾーン、フィールドゾーン、魔法&罠ゾーンのカードとなります、手札、墓地、除外ゾーンのカードは引き継げません。

引き継がれたカードは引き継ぎ先のプレイヤーのものとなるため墓地に加わる場合は引き継ぎ先のプレイヤーの墓地に加わります。同様にペンデュラムモンスターが表向きでエクストラデッキに加わる場合は引き継ぎ先のプレイヤーのエクストラデッキに加わります。

※例外として手札、メインデッキ、エクストラデッキに裏側表示、で加わる場合は引き継ぎ先に関係なく「本来の持ち主」のプレイヤー(引き継ぎ元のプレイヤー)の手札、メインデッキ、エクストラデッキに戻る効果処理に置き換えてそれ以外は通常通りに処理します。手札、メインデッキ、エクストラデッキに戻すことをコストとして発動する効果も同様に処理することで発動可能です。

 

★すでに発動され適用されたカードの効果は引き継ぐ。

例)効果や制約が適用され続けるカードの効果(魂のリレー、雪花の光、発禁令など)

 

★プレイヤーが敗北した際、エンドフェイズまで自動で進みますがスキップせず処理は一通り行うので、戦闘ダメージで決着がついた場合

 

 ・バトルフェイズ終了→メインフェイズ2終了→エンドフェイズ

 と処理が進みます。

この処理のときにお互いに行うことのできること、できないこと。

・できること

①自動で発動する効果や行わなければならない処理

②モンスターの誘発効果

③スペルスピード2以上のカード効果の発動

④そのカード効果によるモンスターの召喚、特殊召喚、カードのセット

・できないこと×

①モンスターの起動効果の発動

②スペルスピード1の魔法カードの発動

③カード効果によらないモンスターの召喚、特殊召喚、カードのセット

 つまり、どちらかのプレイヤーが敗北してエンドフェイズまで「自動で処理進めるときにできないプレイ」「自分のメインフェイズでしか行えないプレイ」ということです。

 

★バトル中(攻撃宣言からダメージ計算終了までの間)にどちらかが敗北した場合の引き継ぎ

その時点でバトルを中断して引き継ぎの処理に入る。

※バトルを中断して、上記の通りバトルフェイズ終了→メインフェイズ2終了→エンドフェイズとなる。

 

★敗北の取り消しは不可

一度、「ライフが0になる」等して敗北の条件を満たして引き継ぎ処理に入った場合、引継ぎの際に「カード効果によって再びライフポイントを得る」等して敗北の条件を満たさないようにしても、その敗北は無効とならない。

 

★引分けの場合の引き継ぎ

・引分けを引き起こしたカードのコントローラーの勝利扱いで引継ぎの処理をします。そのカードを使われた側のチームから再開する。

(例、チームABの一番手がお互いのライフが1000以下で、A側が破壊指輪を使用して引分けになった。この場合、A側の勝利扱いとなりB側の二番手のターンから再開する。

 

・お互いのプレイヤーのカード効果でチェーンが組まれ、その一連の処理が終わった時点でお互いのライフポイントがゼロだった場合、チェーンの逆順処理にて最終的にダメージを受けた側のチームから再開する。

(例、チームABの一番手がお互いのライフが200のとき、A側が火の粉を発動しそれにB側が連鎖爆撃を発動した。この場合、チェーンの逆順処理により連鎖爆撃の効果により先にA側のライフがゼロになり、その後B側が火の粉の効果によりライフがゼロになる。そして、B側の敗北扱いとなり引継ぎ処理を行ったのちB側の二番手のターンから再開する。

 

・どちらかのプレイヤーが敗北し、引き継ぎの処理に入り、その際にもう片方のプレイヤーが効果ダメージなどで敗北した場合、新たに敗北条件を満たしたプレイヤーの敗北扱いとなりそのプレイヤーのいたチームから再開する

(例、チームABの一番手がお互いにライフが4000のとき、A側がパワーボンドを使用し攻撃力8000のサイバーエンドドラゴンを融合召喚B側のプレイヤーに直接攻撃を行いB側のライフを0にした。その後引継ぎの処理に入りエンドフェイズを迎えたときA側のプレイヤーはパワーボンドのデメリットにより4000ダメージを受け敗北した。この場合A側が新たに敗北条件を満たしたのでA側の二番手のターンから再開する。)

 

スピード・ワールド編

★置き場所

フィールドゾーンではない相手のカードでも自分のカードでもない場所に一枚のフィールド魔法として表側表示で存在する。その上にそれぞれのチームが持ち主となるスピードカウンターが乗る。

・自分フィールドが空であることが条件のカードは使用可能

・フィールドゾーンのカードの存在が条件の効果の条件は満たせない
「相手フィールドのみ」「自分フィールドのみ」を対象に取ったり数えるカードでは対象に取れず数えることはできないが、「お互いのフィールド」を対象に取ったり数えたりするカードは対象をとったり数えることは可能。

 

★カード効果の扱い

・カウンターを消費したプレイヤーが使った魔法カードの効果として処理する。

相手がカウンターを消費して効果を使った場合「相手のカード効果によって○○された〜〜」などの効果を使うことが可能です。

 

・カウンタークリーナー

カウンタークリーナーの効果を受けカウンターは取り除かれます。

※毒蛇神ヴェノミナーガとカウンタークリーナーの裁定を参照

 

・ゲート・ブロッカー

カウンターを乗せない効果のみ適用されます。フィールド魔法を無効にする効果は適用されません。

※毒蛇神ヴェノミナーガとゲート・ブロッカーの裁定を参照

 

通常のデュエルとの大きな違い

WRGPルールの特徴と面白さ

 

チームメイトからの引継ぎがある!

引継ぎを意識したデッキ構築やプレイングが楽しめます。

後続の人が有利になるカードを使いながら戦うことで、次の番の人が有利な状態からスタートさせることができます。

例リンクモンスター、Pスケール、永続魔法罠カードを残す。

逆に、「相手の後続の人が有利にスタートできないようにする」戦略もあります。

例相手の場にできるだけカードを残さないで相手ライフを0にする。

 

スピード・ワールドがある!

アニメ遊戯王5D'sのようにターン経過で増加するスピードカウンターを用いて様々な効果を使えるスピード・ワールドで戦略が広がります!

最初からフィールド魔法が存在することを活かした戦略も可能です。

「スピード・ワールドがあるからできる戦略やカードの採用」も、このルールでの醍醐味です。

 

チーム単位でレギュレーションを守る必要がある!

 どのプレイヤーも入れたくなる汎用カードを全員好きなだけ入れられるわけではないので「何番目の人にどのカードを使わせるか?」等の戦略が生まれます。

また特定のカードをフル投入する必要があるカテゴリーデッキは実質チームに1人という制限が設けられ、チームメイト同士でカードシナジーを生み出す場合は「相性の良い他のカテゴリーを使う」また「属性種族サポートを使う」など同じカテゴリーに頼らない戦略が必要になりますが、本来の「メインデッキ40~60、エクストラデッキ0~15」ではできないコンボやシナジーを楽しむことができます。