ハチミツP.P.です!
せっかくなのでこの前参加したライターバトルで意識していたことについて書きます!
今後ブログを書く人やライターバトルなどのイベントに興味ある方は読んだら役に立つんじゃないかなーと思います(役に立って欲しい)
後半は今後のブログ文化の未来について語ります。(壮大な前振り)
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以前書いた「コンタクト融合は救えたのか?」がブログナビ主催のライターバトル3on3で優勝することができました!
応援してくれた方、本当にありがとうございます!
ここでは前回の「コンタクト融合は救えたのか?」の中盤で触れた【ネオス融合ビート】の解説やります!
前回の記事と合わせて読んでくださると理解がより深まると思います!
ここでは(比較的に)真面目に解説します!
デッキレシピも載せます!
問答無用でデッキコンセプトも話します!
【ネオス融合ビート】を組みたくなる楽しみにしておいて下さい!!
いいですね!!!
続きを読む
みなさんこんにちは!
ハチミツP.P.です!!!!
この機会にWRGPオフというイベントで好評だったWRGPルールを始めたきっかけとルールの理由や裏話をしていこうと思います。
まずWRGPルールの簡単な説明をします!
「WRGP式ルール」とはアニメ「遊戯王5D's」内に登場した大会「WRGP」のルールを踏襲した3対3のデュエルのことです!
普通のデュエルと異なる点は
・引継ぎアリの勝ち抜き式チーム戦
・スピードワールドの存在
・チームでレギュレーションを守る
の三点です!
詳しくはこの下のリンクから読めます!
チーム戦がやりて~~~~!!
これに尽きます。しかも編成とかそういうこともしたかったのです。
カードゲームや囲碁や将棋などの元が個人戦のテーブルゲームにおける一般的なチーム戦は個人戦を三人分行いその総合戦績によって勝敗を付けるものがほとんどです。
そのなかアニメで「WRGP」という三人で行う引継ぎ式のチーム戦を見たときまず思ったのが「これをやりたい!!」でした。
チームメイトが同じデュエルに関わるというシステムは画期的に感じました。
そして、ルールが違う事で一対一のデュエルとは違うカードやデッキが輝く姿も見たかったからです。
普通のデュエルとWRGPルールで大きく異なる三つの点ごとにさらに喋っていこうと思います!!!!!!
このWRGPルールをやりたいと思わせてくれた原点ですね。
引継ぎによるシナジーや駆け引き、それを意識したチーム編成による「本格的なチーム戦」をしたいと思ったからです。
「引継ぎがあるからこそ強いカード」というものを見据えた構築があるのも面白い所だと思っていますし、「一番手」「二番手」「三番手」という異なる役割があるので多くのデッキが活躍をする機会が得られていると思います。
WRGPルールではこのルールがあります。
~~~~~~~~~~~~~~~~
そのチームでリミットレギュレーションを守ったデッキを3つ用意する。
・同名カードは1チームに3枚まで。
・準制限カードは1チームに2枚まで。
・制限カードは1チームに1枚まで。
~~~~~~~~~~~~~~~~
どんなデッキでも自由にチームを組めるようにすると一見自由に見えますが三人でデッキを統一するのがあまりにも強すぎて、逆に構築と編成の幅を大きく狭めることになるからです。先ほど話した「多くのデッキが活躍をする」という良さを失うと思いました。
なのでこのルールの構想の時点で「チームを組む上で三つとも同じデッキで固めることが最適解になることは避ける」というのは芯としてありました。実際に同じカテゴリーで固めたチームは何を引き継いでも強すぎました…
それを実現する手段として「同じデッキで参加することは禁止」という言葉で示すのは簡単なのですがルールとしての線引きが非常に曖昧なんですよね。
テーマという括りで見たとしても
一部の強いカードだけ採用する出張パーツはどう扱うのか?
複数のテーマで構築される、いわゆる混ぜ物デッキはどう扱うのか?
参加者の間でこういう疑問が生まれてしまいます。
なので「1チームでリミットレギュレーションを守る」というはっきりとした基準で示すことにしました。
これなら誰が見てもわかる!
フル投入したくなるカードを複数人で入れられないなら自ずと別のデッキを使う方向に導けると考えました。
何より同じデッキでチームを組むのが最適解になってしまうと「チームメイトと同じデッキを組めないから参加できない」って人が生まれてしまいますからね。
原作再現以外にも理由は有ります!!
スピードワールドの狙い、それは
詰みの状態に陥りにくくする。
です。
一番手同士の決着がついた時点で二番手のプレイヤーが逆転不能になってしまうと残りのゲームが所謂「消化試合」になってしまうんですよね。
これは避けたい…
そうなるとゲームが盛り下がってしまいますし、三人で1つのデュエルに関わるという良さが消えてしまいます。そうならないのがスピードワールドを導入した本当の目的です。
フィールドの発動場所は互いのフィールド以外のところに発動している状態です。
互いのフィールドゾーンに最初から発動してもよかったのですが、そうすると「自分の場に何も無いこと」が条件のカード(ゴーズとか)が全く使えなくなってしまい、「多くのデッキが活躍できる」という目的からズレてしまうので今のルールになりました!
各効果の解説
毎ターン二個ずつ増える。
敗北時にチームのカウンターが増える。
理由としては
・ 原作のように「スピードスペル以外使の魔法は用不可」は物理的に不可能なので原作の制約を廃止せざる得ない。
・その制約がなく好きに魔法カードを使える場合「毎ターン一個、1ターン目は増えない」だとゲームスピード的にスピードワールドを使えないプレイヤーが出てしまう。
なのでこのような変更をしました。
スピードワールドをみんなに楽しんでもらいたいので敗北時にカウンターが増えるギミックを入れました。
逆転しやすさ重視でこのようにしました。
「一番手を先に落とした側がほとんど勝つルール」だと二三番手のプレイヤーがチームとして参加する意義がないので、みんなで楽しめるルールであることを優先しました。
ビートダウンほど早く削れないが相性などで膠着してしまった状況を動かしやすくします。
人数不利な時、とりあえず倍化したバーンダメージで目の前のプレイヤーをどかして仕切りなおすこともできます。
三番手に近づくにつれて重みのある効果となり、対戦が伸びてしまった時の実質のエクストラターンともなります。
バーンダメージに関しては調整に悩みました…最終的に有利な側はダメージ量が減る方向で調整しました。
後退してすぐの二三番手のプレイヤーが初手で手札事故を起こすのを防いでくれるのでそのまま流れで負けてしまうことが減らせます。
「相手の一番手と戦う二番手の人がほぼこの効果を使えること」
「使ったらある程度巻き返せること」
を達成するために敗北時にカウンター取得と効果の倍化を取り入れました。
原作だと対象を取る除去でしたが「不発となる可能性」と「同一ターンで他の効果と両立不可という重さ」から対象を取らない除去に変更しました。こちらもドロー効果と同じでスピードワールドに敗北時にカウンター取得と効果の倍化を取り入れる理由になりました。
たくさんのテストプレイとイベント開催の経験からの調整でここまで形にした自慢の変則ルールです!
実際に遊んでもらえたらとてもうれしいです!
時期を見てまたイベント開催したいので皆さんの参加を楽しみにまっています!
ここまで読んでくれて本当にありがとうございました!
「それ、○○(デッキ名)でよくね???」
この言葉聞いたことあるんじゃないですかね。
最近は「人のデッキに対してそういうケチをつけるのは良くない」という風潮が浸透してきたのと、SNSの発達やイベントの多様化で同じような楽しみ方をする人同士で集まることが容易になったのでこのような言葉を見かけることは減ったような気がします。
一応この言葉の説明をしておくと
あるデッキに対して「そのデッキは〇〇デッキの下位互換なので、そのデッキを使うより○○デッキを使った方がいい」という意味で使われることが多いと思います。
言ってしまえば「お前の構築弱い」って言われてるようなものなんで、自分が必死に考えたデッキだった場合非常に傷つきますよね…
なんで言われてしまうのか?
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