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(旧)変則デュエル・WRGP式3on3ルール

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※こちらのルールは旧版です

最新版はこちら↓

honeycardgame.hatenablog.com


 

WRGP式3on3とは

 

「WRGP式3on3」とはアニメシリーズ「遊戯王5D's」内に登場した大会「WRGP」のルールを踏襲した3対3のデュエルのことです!

普通のデュエルとは異なり、引継ぎありでの勝ち抜き形式のチーム戦となっています。

複数人で集まったとき、デッキを複数用意できるときに是非遊んでみてください!

何かルールの詳細について質問があれば考案者のハチミツP.P.のTwitterにリプライ、質問箱、DMにて質問してください!!

WRGP式3on3関連の記事まとめ

 

スピード・ワールドのテキスト

スピード・ワールド(WRGP用)

 

 

遊び方

 

スタート編

1、3人で1チームをつくる

2、そのチームでリミットレギュレーションを守ったデッキを3つ用意する。

・同名カードは1チームに3枚まで。

準制限カードは1チームに2枚まで。

制限カードは1チームに1枚まで。

3、チーム内で選出順(一番手、二番手、三番手)を決める。

4、1番目に選出された人同士でデュエル開始!!

 

デュエルの進行

 

 

(1)スピード・ワールド(WRGP用)を発動し、お互いのチームの1番手同士でデュエルを開始。

 

2)ライフが0になる等の勝利条件を満たし勝敗が決した時引継ぎ」という処理を行う。

 

↓ここからが引継ぎの処理

「ターンエンドを宣言した時」のようにそのフェイズを終了し、自動でエンドフェイズまで処理を進める。

この際過程のフェイズはスキップしない。(なかったことにしない)

 

例えばバトルフェイズで決着がついた場合自動

「バトルフェイズ終了→メインフェイズ2→エンドフェイズ」とフェイズを進行し、必要なカード効果の処理をする。

 

3)敗北したプレイヤーはフィールド上のカードと処理や適用が終わっていない効果を残し、次のデッキを出す。

↑ここまでが引継ぎの処理。

引継ぎの詳しい解説と裁定は後述 

 

4)引継ぎが行われたプレイヤーのターンからデュエルを再開。

※後攻扱いになるので最初からドローフェイズとバトルフェイズは有。

 

 

(5) ⑵~⑷をチームの引き継ぐプレイヤーがいなくなるまで繰り返し、相手チーム全てのプレイヤーを倒した方が勝利となります。

 

 

 

通常のデュエルとの大きな違い

 

 チームメイトからの引継ぎがある!

引継ぎを意識したデッキ構築やプレイングが楽しめます。

後続の人が有利になるカードを使いながら戦うことで、次の番の人が有利な状態からスタートさせることができます。

例リンクモンスター、Pスケール、永続魔法罠カードを残す。

逆に、「相手の後続の人が有利にスタートできないようにする」戦略もあります。

例相手の場にできるだけカードを残さないで相手ライフを0にする。

 

スピード・ワールドがある!

アニメ遊戯王5D'sのようにターン経過で増加するスピードカウンターを用いて様々な効果を使えるスピード・ワールドで戦略が広がります!

「スピード・ワールドがあるからできる戦略やカードの採用」も、このルールでの醍醐味です。

 

チーム単位でレギュレーションを守る必要がある!

 どのプレイヤーも入れたくなる汎用カードを全員好きなだけ入れられるわけではないので「何番目の人にどのカードを使わせるか?」等の戦略が生まれます。

また特定のカードをフル投入する必要があるカテゴリーデッキは実質チームに1人という制限が設けられ、チームメイト同士でカードシナジーを生み出す場合は「相性の良い他のカテゴリーを使う」また「属性種族サポートを使う」など同じカテゴリーに頼らない戦略が必要になりますが、本来の「メインデッキ40~60、エクストラデッキ0~15」ではできないコンボやシナジーを楽しむことができます。

 

 

スピード・ワールド 

 

↓スピード・ワールドの詳細テキストと各種裁定

スピード・ワールド(WRGP用)

↓スピード・ワールドと相性のよいカードたちのまとめと解説

スピードワールドと相性の良いカード-WRGPコラム④

 

ルール詳細、引継ぎの裁定

 

★原則としてサレンダーによる負けは不可能。

 敗北したプレイヤーの交代先のプレイヤーからターンが始まる仕様上、サレンダーが認められるとどんなデッキどんな時でも意図的なターンスキップが可能になってしまうため、このルールではできません。

セルフバーン、自爆特攻等「カードプレイによる意図的な敗北」はアリとします。

 

★計六人で行われるチーム戦1つを「1デュエル」として扱う。

「グローアップ・バルブ」等「デュエル中に1度しか~」という制約のついたカードはチームで一回しか使うことができない。

 

★敗北して次のプレイヤーにデュエルを引き継ぐカードは各モンスターゾーン、フィールドゾーン、魔法&罠ゾーンのカードと下記の一部のカードになります、墓地、手札のカード内容は引き継げません。

※引き継がれたカードは引き継ぎ先のプレイヤーのものとなるため墓地におくられる場合は引き継ぎ先のプレイヤーの墓地に送られます。同様に手札に戻る場合、引き継ぎ先のプレイヤーのものとして手札に加わります。同様にペンデュラムモンスターが表向きでエクストラデッキに加わる場合は引き継ぎ先のプレイヤーのエクストラデッキに加わります。

※例外として裏側でデッキに加わる場合は引き継ぎ先に関係なく「本来の持ち主」のプレイヤーのメインデッキ、エクストラデッキに戻ります。(スリーブによる混乱を防ぐため)

 

★すでに発動され適用され処理の終わってないカードの効果及びその処理に必要なカードも引き継ぐ。

 

例1)帰還まで含まれる効果によって除外されたカード。(封印の黄金櫃、D-HERO デビルガイ)

例2)効果や制約が適用され続けるカードの効果(魂のリレー、雪花の光)

 

※一度発動が成立して処理をすることが約束された効果の処理を引き継ぎで中断しないため。

 

 

★プレイヤーが敗北した際、エンドフェイズまで自動で進みますがスキップせず処理は一通り行うので、戦闘ダメージで決着がついた場合

 

  ・バトルフェイズ終了→メインフェイズ2終了→エンドフェイズ

 と処理が進みます。

この処理のときにお互いに行うことのできること、できないこと。

・できること

①自動で発動する効果や行わなければならない処理

②モンスターの誘発効果

③スペルスピード2以上のカード効果の発動

④カード効果によるモンスターの召喚、特殊召喚、カードのセット

・できないこと×

①モンスターの起動効果の発動

②スペルスピード1の魔法カードの発動

③カード効果によらないモンスターの召喚、特殊召喚、カードのセット

 

 つまり、どちらかのプレイヤーが敗北してエンドフェイズまで自動で処理進めるときにできないことは「自分のメインフェイズでしか行えないプレイ」ということです。

 

★引分けの場合の引継ぎの処理

・引分けを引き起こしたカードのコントローラーの勝利扱いで引継ぎの処理をします。

(例、チームABの一番手がお互いのライフが1000以下で、A側が破壊指輪を使用して引分けになった。この場合、A側の勝利扱いとなりB側の二番手のターンから再開する。

 

・お互いのプレイヤーのカード効果でチェーンが組まれ、その一連の処理が終わった時点でお互いのライフポイントがゼロだった場合、チェーンの逆順処理にて最終的にダメージを受けた側のプレイヤーの敗北扱いで引継ぎの処理をする。

(例、チームABの一番手がお互いのライフが200のとき、A側が火の粉を発動しそれにB側が連鎖爆撃を発動した。この場合、チェーンの逆順処理により連鎖爆撃の効果により先にA側のライフがゼロになり、その後B側が火の粉の効果によりライフがゼロになる。そして、B側の敗北扱いとなり引継ぎ処理を行ったのちB側の二番手のターンから再開する。

 

・どちらかのプレイヤーが敗北し、引き継ぎの処理に入り、その際にもう片方のプレイヤーが効果ダメージなどで敗北した場合、新たに敗北条件を満たしたプレイヤーの敗北扱いとなりそのプレイヤーのいたチームから再開する。

(例、チームABの一番手がお互いにライフが4000のとき、A側がパワーボンドを使用し攻撃力8000のサイバーエンドドラゴンを融合召喚B側のプレイヤーに直接攻撃を行いB側のライフを0にした。その後引継ぎの処理に入りエンドフェイズを迎えたときA側のプレイヤーはパワーボンドのデメリットにより4000ダメージを受け敗北した。この場合A側が新たに敗北条件を満たしたのでA側の二番手のターンから再開する。)

 

 

★一度ライフが0になった後、引継ぎの際にカード効果によって再びライフポイントを得たとしてもその敗北は無効とならない。

 

★無限ループによるライフポイント無限は不可とする。

回復する処理がループする場合はお互いにそのループの処理は一度だけとする。

 

★特殊勝利は「条件がそろった時に相手プレイヤー1人のライフを0にして勝利する」というチェーン不可の誘発効果の処理に変更、また特殊勝利は条件を満たしたタイミングのみに適用される。(自動的に勝利し続けて自動的にチームの勝利にはならない)