以前投稿した記事では普通のデュエルと異なる点も取り上げましたが、それに伴う裁定の把握をメインにしていたので今回は「普通のデュエルと異なること、またそれによる面白さ」をメインにしていきたいと思います!
変則ルールによるデュエルになるのでマッチ戦や通常のシングルデュエルとは異なるデッキやカードが活躍する可能性がある。
それにより展開されるメタゲームがこのルールの醍醐味の1つだと思っています。
まず普通のでデュエルとどこがどう違うのかを見ていきましょう!!
一般的なマッチ戦とWRGPルールの比較
試合形式の比較
マッチ戦
・一本毎に仕切り直す3本勝負
↓
・仕切り直すたびにサイドチェンジ有り
・仕切り直すたびにどちらかが先攻をとる
WRGP
・3人分ぶっ通しの勝ち抜き式
↓
・仕切り直す機会が無いのでサイドチェンジ無し
・仕切り直す機会が無いのでどちらかの一番手以外は後攻という形でスタートする
どうなる?
「仕切り直しの概念がない一つのデュエル」なので相手の想定していないコンボやカードによる不意打ちで得たアドバンテージを継続しやすいです。一方、自分の考えていたコンボがうまく決まらなかったときに生じたディスアドバンテージはそのまま味方に引き継がれてしまいます。 また、一番手以外は盤面が残ったままスタートするので「自分チームの一番手が敗北するとしたらどういう相手か?また、どういう盤面で回ってくるのか?」というのを考えて構築するという面白さがあります。
ここでどういう編成にするかという戦略が生まれます。
※ 例えば一番手の場合、先攻でたくさん妨害を敷くデッキは上手くいった時のリターンは大きいですが、相手のスピードワールドによる解決や、構築を先攻展開に寄せすぎて先攻取れなかった時、手札事故、相手に読まれて手札誘発などで止められてしまった時にすんなり負けてチーム単位でリスクを背負うことがあります。ここで、二番手のデッキで一番手がうまくいかなかった場合フォローしやすいようにしておくなど。
逆に皆が先攻を取ると想定し、最初から後攻をとるつもりのデッキを一番手に回しつつ事故率を下げ「決して大きなリターンは得られない、場合によっては相手の一番手を倒すこともできないデッキだが何もできず倒されることがない。」というリターンを取りに行くよりもリスクを減らし二番手のプレイヤーに全力で頑張ってもらう戦略も可能です。
使うことのできるカードの比較
マッチ戦
40〜60のメインデッキ
0〜15のエクストラデッキ
0〜15のサイドデッキ
リミットレギュレーションを守れば良い。
WRGP
40〜60のメインデッキを3つ
0〜15のエクストラデッキを3つ
3人でリミットレギュレーションを守る必要がある。
どうなる?
3人でレギュレーションを守る必要があるため3人で同じカテゴリーデッキを使うことは実質不可能です。汎用カードも全員が積めるわけではないですし、規制が入っているカードは一部の人しか使えません。
しかし、デッキの中をカテゴリーのカードで占めれば占めるほどパワーが上がるデッキを使う人がチームにいれば汎用カードを他の人に回すことができたりします!
これによって通常のマッチ戦では「自由な枠が多く汎用カードを多く採用しやすいデッキ」が有利ですが、そうでないデッキにも強みが生まれます。
スピード・ワールドの有無
WRGPルールでは互いのプレイヤーが効果を使うことのできるスピード・ワールドが常時発動されています。
どうなる?
様々な効果を持ったスピード・ワールドをお互い駆使することで様々な状況を打破することが可能です。これにより、「サイドデッキ」のないデュエルではありますが所謂「詰み」の状態になりにくくシーソーゲームが楽しめます!
ドロー効果による安定感強化、逆転のチャンス。
バーン効果による原作さながらの「セーフティーライン」の概念。
等も楽しめる要素だと思っています!