最近アツイD-HEROの解説
デッキレシピは以下の通りです。
コンセプト
D-HEROディストピアガイの融合召喚を中心とした融合ビートダウンデッキです。
さらにD-HEROの強みを活かしつつ勝ちに行けるというD-HEROを楽しめる構築を目指して構築しました。
HEROの中でD-HEROが持つ強みとは
除去効果による相手ターンでも妨害ができ、さらにバーン効果でダメージレースで有利になることができます。一番召喚し易く、1種類の融合モンスターで攻防のバランスを取れることが強みです。
・後続のアドバンテージを稼ぐ力
時間差でアドバンテージを稼ぐカード、相手のキルを防ぐカードに恵まれているので他のHEROより長期的にアドを稼ぎ追い詰めることも可能です。
・動きの選択肢の広さ
D-HEROはデビルガイやBloo-D、ダイヤモンドガイなど単体で機能するモンスターが多く、それらのモンスターを展開や盤面を解決する際の選択肢として引き出しやすいようにすることで対応力を高めました。
狙いたい動き
この構築の D-HEROが狙う基本行動を紹介します。
まず第一にコンセプトにある通りディストピアガイの融合召喚を目指します。
その上で意識する事が数点あるので紹介します。
1.次のターンでアドを稼げるように、次のターンが回ってくるようにする。
数あるHEROの中でD-HEROが独自に持っている強みだと思うのでこれを活かしたいと思います。次のターンでアドを稼ぐためにはディバインガイ、ドローガイ、ディシジョンガイ、ダイヤモンドガイを使い、そのアドを使う次のターンが回ってくるようにするためにドリームガイ、ダイナマイトガイ、ディシジョンガイを使います。特にディバイン、ドリームの組み合わせはイゾルデのサーチ&リクルートで簡単に揃うので、主にこの二つを使って融合していきましょう。
2.ディストピアガイで妨害出来るようにする。
フェニブレ健在だった以前は「イゾルデ+融合」だけで妨害能力を持ったディストピアガイを立てることが出来たんですが、今では別の手段を用いて打点を操作しなければディストピアガイは棒立ちになってしまいます。
そこで今回用意した手段は以下の三つです。
①D-タクティクスを使う
これが一番楽です。
前述したD-HEROの強みと合わせれば追加で大型モンスターを出すことは容易なので除外効果を使うことは難しくありません。ただし素引きが要求されるのでこれだけに頼るのは得策ではないです。
②ダイナマイトガイを墓地に落とす
素材にするなどで墓地にもう一体余分にD-HEROを落とせるならこちらで。
上昇値が大きく攻撃力が3800まで上がるので戦闘破壊をちらつかされて効果を使わさせれることもないでしょう。効果の持続が「次の相手ターン終了時まで」なので攻めに打点UPを使っても返しのターンにディストピアガイの効果を狙うことも可能です。ただし、使い切りとなります。これをやりつつ上記の生存用にもう一枚のダイナマイトガイを残したかったので二枚採用です。
③ドレッドバスターをリンク召喚する。
場にHEROが余るならこちらで。
上昇値もあまり高くなく、リソース回復を狙える貴重なリンク2のクロスガイと攻めに使えるドレッドバスターを使ってしまうので、出来れば先攻1ターン目では使いたくない布陣ですね。これを狙って行くならクロスガイとドレッドバスターは多めに入れた方が良いです。このために本来「クロスガイ2枚、ドレッドバスター1枚」だったのをそれぞれ1枚ずつ増やして今の構築になりました。攻める時ならディストピアガイが融合召喚と同時に効果発動可能になるのでドレッドバスターの貫通と合わせて攻撃的で良いです。
※ドレッドバスターで変化した攻撃力はディストピアガイの効果を使うと墓地のHEROの数が変動してもディストピアガイの攻撃力は元に戻ったままになります。なので、こちらも②同様ほぼ使い切りになってしまうので気をつけましょう。
3. 1.で稼いだアドバンテージを使う
稼いだアドバンテージを使って相手のライフポイントを減らしに行きます。リンク召喚融合召喚を駆使してダメージを取りに行きます。このターンでキルが難しそうなら、1.の項目に戻って次のターンのアドバンテージ稼ぎと耐久を狙いましょう。基本はこの動きを繰り返していけばデイストピアガイのバーンと合わせて相手のキルラインはどんどん下がっていくので、タイミングを見極めてゲームエンドを狙いたいですね。
etc.1~3の通りに動けないとき
後攻だったり、相手に妨害されたりして思った通りに動けないときもあるかと思います。そういう時に選択肢に多さが活きます。
例を挙げるとするなら、デビルガイやBloo-Dで相手のモンスターに干渉することで突破口を作ることでこちらの流れに持っていく事が可能です。
そのためにこの構築ではモンスターを多く並べることのできるオーバー・デステニーを採用しています。前者を召喚権を使わずに呼べて、後者の召喚のサポートができます。
デッキのバランスについて
この構築では40枚構築ではなく45枚構築となっています。
まず、手札0枚が条件のディバインガイが使いやすいように上級モンスターの枚数を絞り更には魔法罠、特にダイヤモンドガイで使えるかつ伏せてもすぐ使える通常魔法の比率を上げています。
さらにモンスターを絞りに絞れば40に収めることは可能でしたが、やりたいこと1.のためのリソースを確保するためには二枚採用が必要なカードがあり、そこまで踏まえてデッキ全体のバランスを見るとデッキ枚数を増やすことになっても魔法罠の比率を上げるべきと判断しました。
採用カードの紹介
数あるカードの中でピックアップしたものをいくつか紹介していきます。
追加で解説が欲しいカードがあったら質問箱とかに質問していただけると嬉しいです。
後でちょこちょこ解説を足していきます。
オーバー・デステニー
展開力増強カード
レベル8が墓地にいれば強いのは言わずもがなって感じのカードですが、まず墓地に落とすであろうディアボリックガイがいれば盤面解決ができるデビルガイが出せますし、レベル2以上が墓地にいるだけで墓地においといて損はないドリームガイが出せます。
出したモンスターを素材にするときの制約も同名ターン1もついてないので使いやすいです。
このカードを駆使して召喚権を温存しながらクロスガイのサーチ効果までつなげれば、ヴァイオンをサーチしてそのまま召喚できます。
D-HEROデビルガイ
除去カード
2ターン除外できるので次のターンは除外したモンスターを無視して攻撃できます。
何かと出しやすく同名ターン1もないのでクロスガイで再び場に出し効果のお代わりをすることもできます。
このカードとオーバー・デステニーのコンボは特に強力で、相手からしたらいきなり除去能力を持ったモンスターを召喚権に頼らず出されることになるので計算を狂わせやすいです。
D-タクティクス
打点補強、除去カード
引くだけでディストピアガイの効果を使えるようになりますし、除去効果の範囲が広く「対象をとらない罠カードによる除外」なので様々な状況を突破できます。
コンセプト的にも除外効果は使いやすく、引けているか引けていないかでゲームメイクに大きな差が生まれると思っているのでとにかく引きたいカード。なので3枚採用です。
DDR
展開用兼イゾルデのコスト
クロスガイの登場でイゾルデへの依存度が下がったのでコストとしての性能はあまり考慮してないですね。イゾルデは使えればいいかな、程度です。コストとしての性能を気にして「引いちゃった事故」するくらいなら単体で使えるものにしたいなという考えです。DDRは引けていればイゾルデ以上の活躍を見せてくれることも多々あるので、DDR一枚のみを採用することにしました。
戦士の生還
デッキバランスを維持するために1枚採用になったカードをある程度雑に使っても回収可能になる上に通常魔法魔法なのでとても条件にマッチしています。
回収カードがあるゆえに雑に使っても良いというのはプレイするうえでストレスが少なくなるので助かります。
最後に
過度に制圧するわけでもなく、パワーにものを言わせてワンキル一辺倒というわけでもなく、それでいて相手の制圧やワンキルに対してそれなりの耐性をもっているので使っていてとっても楽しいです。どんな人たちが集まるか読みにくいイベントでも相手を選ばずそれなりに活躍してくれるデッキだと思います。
これからも気が向いたら自分のデッキについての記事とか書いていきたいです。