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ハチミツP.P.の後手捲り道-導入編(デッキ選択)

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どうもハチミツP.P.です!

皆さんは後攻を自ら進んで選択するデッキは好きですか?

このシリーズでは後攻をとるデッキの選び方、カードの採用を伝えていきたいと思います!

長くなるので何個かに分けて解説をしていきます。

今回はその序章と思ってくれると嬉しいです。

 

 

今回の記事では

まずは後攻をとる利点後攻デッキを使う利点

そもそも

どんなデッキが後攻デッキに向いているのか?

の二つを解説していきます。

 

この記事の続きも用意してあります!↓

 

honeycardgame.hatenablog.com

 

 

後攻をとる利点、後攻デッキを使う利点。

 

遊戯王は先攻ゲー」こんな言葉を聞いたことはないでしょうか?

実際このゲームにおいて先攻をとることのメリットはとても多いです。

・手札誘発があるとはいえ限られた種類の妨害しかされない

・それ故に1ターン目で豊富な妨害を用意し、相手の動きを大きく阻害できる

そしてこれは「自ら後攻をとることで放棄してしまうメリット(つまりはデメリット)」でもあります。

では、皆が嬉々として先攻をとるこのゲームにおいて何故自ら後攻をとるのか?その利点について書いていきます。

 

 

1、先攻後攻のじゃんけんに左右されにくい 。

先ほど述べた遊戯王は先攻ゲー」という言葉の仲間として遊戯王はじゃんけんゲー」という言葉も聞くことがあると思います。

先攻をとるつもりのデッキの場合、みんなが先攻をじゃんけんで奪い合うので希望の番(先攻)をとれる確率は半々ですが、後攻デッキの場合じゃんけんに勝っても負けても希望の後攻をとりやすいのでじゃんけんに左右されにくいと言えます。(むしろじゃんけんに負けて相手が先攻をとった場合情報アドバンテージの面から大きく有利になることも)

 

 

2、最初から後攻をとるつもりの一点読みの採用が可能である。

その点後攻デッキは大体後攻をとれるのでメインデッキから「後攻をとれる一点読み」の採用ができます。これによって苦手な盤面の対策がメインデッキから可能になります。

 

後攻をとれる一点読みの採用の一例

・壊獣などの相手の場のカードを無条件に除去するカードの採用

・先攻では役目のないサンダーボルトなどの強力な除去カードをデメリット無しで採用

・先攻用の罠の採用を見送りスペース節約

 

通常の先攻をとるつもりのデッキでは先攻の奪い合いになり確実に先攻をとれないことが分かっているので「先攻をとれる一点読み」の採用は難しいです。なので先攻をとるつもりでも後攻でもある程度入れるのが今の遊戯王のセオリーと言えます。

なので、「後攻になるかもな…」と入れたカードを先攻で引きまくると言う事故もあります。

 

 

3、これら2つのことから「慣れてしまえば安定した状況でプレイ」ができる。

「先攻とれたけど後攻向きの手札だった。」

「先攻だったら強い手札だったのに後攻になってしまった。」

後攻デッキならばこのようなパターンにはなりにくいです。

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『ジャンケンの勝ち負け』にこだわったり、頭をかかえるような『手札事故』とか夜もねむれないといった『作られたら困る盤面』をつくらない・・・」

そんな穏やかな気持ちでデュエルに臨みたい吉良吉影のような貴方におすすめかもしれません。

どんなデッキが後攻デッキに向いているのか 

「後攻ワンキルができる。あるいは合計8000以上のダメージを狙うことができるデッキ。先攻でやることがないデッキ。」

こう考える方が多いと思います。ですが、半分正解で半分不正解なのです。。。。

それはなぜか?

一例をあげるとこのようなカードの存在があるからです。

 

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例えばの話ですが、8000以上のダメージを狙うだけならモンスターを大量に展開してこのカードを出すだけで簡単に達成できてしまうんです。大量にモンスターを展開し、リンク4を出す余力のあるデッキが仮に先攻をとれたならば制圧向きのアポロウーサを始めとした盤面を作ることは難しくありません。

 

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他にも8000ダメージ分の攻撃力を出すだけならできるというデッキは少なくありませんし、当然その中には先攻でその展開力を活かして強力な盤面を作ることのできるデッキもあります。中にはその展開力をフルで活かし、先攻でワンキルするデッキもあります。ここ数年であらゆるデッキの展開力が上がり、このパターンに当てはまるデッキはとても多いです。

火力が高いだけでは後攻デッキとしての条件に当てはまらない、ならばどういうデッキ(構築)が当てはまるのか?

後攻をとることに向いているデッキに必要な条件、それは「マストカウンターに妨害をもらい止まる、ということが少ないデッキ」だと思っています。

 

 

 

マストカウンターに妨害をもらい止まる、ということが少ないデッキとは?

 

まずマストカウンターという言葉について説明します。

遊戯王Wikiにはこのように記載されています。

 

「これを通してしまうと(無効にしないと)ほぼ負けが確定してしまうか、相当苦しい状況に追い込まれるような場面、またはカードのこと。」

 

相手が思わず妨害を使いたくなる強い行動だと思ってもらえれば大丈夫です!

後攻で相手の布陣を突破するとき失敗する理由として、このマストカウンターを相手に読まれて的確に妨害をされすべてを止められてしまうということがあります。

 

後攻を取るデッキはこのマストカウンターを通すための工夫こそが、ワンターンキルを可能にする火力より大切な要素だと自分は考えています。

 

その工夫の基礎となる考え方三つをまずここで紹介します。

 

 

通常召喚権に依存しすぎないこと

通常召喚で強力な動きができること自体は全く悪くないです。 通常召喚が相手から見て明らかなマストカウンターとなれば妨害を使わせることが可能でしょう。他に展開する手段があればそれは囮として立派に機能していると言えます。

ですが、相手から見て「このカードは絶対に止めたい」と思わせるカードが通常召喚権によって召喚され、他に展開の初動がない場合。相手の妨害がそのモンスターに集中してしまい、その妨害を対処できなければこちらの動きは止まってしまいます。

先攻なら手札誘発が主な妨害の仮想敵なので「墓穴の指名者」等を採用することでいくらか対処することが可能ですが、後攻の場合相手が妨害布陣を敷き豊富な妨害手段を持っていることが多いので妨害はある程度もらうことを許容し、その上で二の矢三の矢を放てるデッキを選択or構築することが望ましいです。

 

 

 

手札が多ければ多いほど動けること

後攻が先攻に比べて優っている点の1つ、それは先攻より初期手札を多くする「ドロー」です。これを活かさない手はありませんよね。

前述の「召喚権に依存しすぎない」にならい、手札の枚数を手数に変換しやすいデッキなら相手から見て非常に妨害しにくいです。構築の段階で工夫すればこちらの手数が相手の妨害の回数を上回り勝利することも難しくありません。そのため可能であれば引いたカードを余すことなく使うことができる採用を心掛けることが望ましいです。

 

 

動いた結果相手に明確な不利益を与えられること

 前述の二つが「動きの通しやすさ」として必要な要素でしたが、これは「動いた結果相手に何が起きるか」についてです。

いくら動きが通りやすくても相手から見て脅威でなければ意味がありません。

「この動きを止めなきゃやられる」と相手に思わせるような強みが必要です。

 

「自分の戦略の要が崩されそう」

「自分のデッキでは処理がしにくいモンスターが出されそう」

「このターンでライフを削りきられそう」

 

対戦相手にこう思わせるだけのプレッシャーを与えられる構築が望ましいです。

 

余談ですが

後攻デッキで有名な「後攻ワンキルデッキ」はこの強みの一つが「後攻ワンキル」だったというだけなんですね。

なので「後攻ワンキルできるほどの打点が並ぶデッキは後攻デッキになれる」は半分正解で半分不正解とさせていただきました。

後攻ワンキルできることは後攻デッキであるための十分条件であって必要条件ではないのです。

 

 

 

 最後に

今回の記事は以上になります。

この記事を読んで「後攻をとるデッキ」への理解が深まる補助になったらうれしいなと思ってます!

後攻デッキは奥が深くて僕自身まだまだ勉強中です!

ここまで読んでくれてありがとうございました!

 

続き

honeycardgame.hatenablog.com