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ハチミツP.P.の後手捲り道-汎用カード採用編

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はじめに

この記事は前回書いた記事の続きです!

また、前回の記事で書いた知識を前提とする内容が多く含まれるので前回の記事を読んでない方はそちらから先に読むことを強くお勧めします!!!

↓前回の記事

honeycardgame.hatenablog.com

前回の導入編では「そもそも後攻デッキってどんなデッキなのか?」「どういうことが出来るデッキが後攻デッキに向いているのか?」を中心に解説してきました。

今回の汎用カード採用編では具体的なカード群を挙げて、後攻デッキ視点におけるそれぞれの長所短所について解説していきます。

採用候補の汎用カードの解説になるので後攻を取るときのサイドチェンジでも役に立つ情報だと思いますので最後まで読んでくれると嬉しいです!

 

後攻デッキにおける汎用カードの立ち位置

導入編で触れた通り、後攻デッキは「最初から後攻をとるつもりの一点読みの採用」が可能であり、それが長所です。

折角後攻デッキを使うのであれば自分のデッキにあった汎用カードを採用してデュエルを有利に進めましょう!

しかし、前回の記事で後攻デッキに必要な強みとして「手札が多ければ多いほど動ける」もあげた通り、それがなくなる程に無暗に採用するのはオススメできません。

 採用するカードの量と質を吟味した上で後攻デッキの強みを最大限に活かしていきましょう!

 

この記事では汎用カードを以下の三つに大まかにカテゴライズして考えていきます!!!

 ・手札誘発

・後攻専用のパワーカード

・壊獣系

 これらの特徴と他の二種と比べた長所と短所を解説していきます。

 

手札誘発

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相手の先攻1ターン目に干渉することのできるカードであり、遊戯王の定番と言えるカード群ですね。

相手の先攻の動きを邪魔して盤面の弱体化ができれば後攻で捲る難易度は下がります

 

強力なカードですが、欠点もあるので「相手が必ず先攻を取るなら入れられるだけ入れた方が良いに決まっている」と無暗に採用すると事故の原因になるので採用する理由を明確にした方が良いですね。

 

他の二種との比較

長所

・相手の盤面を作る途中に妨害を入れることでそもそも盤面を作ること防ぐことが可能

・昨今の遊戯王では見ない日はないほどの汎用性の高さ

・手札に持ってさえいればよいのでターンを返した後や先攻を取らされた場合でも出番がある可能性

 

短所

・相手のターンに使う想定で採用するとデッキトップで引いてしまった場合、使えない時が多く「手札があればあるほど動ける」という後攻デッキの強みを阻害しかねない場合がある。

初手に手札誘発がなくデッキトップが手札誘発だった場合相手の展開に干渉できなかった上に手札が実質ー1」ということも起こりえる。

 ※これは後攻1ターン目で攻め切ることを目標にした場合、手札誘発は「初手で引く必要がある」のに対して他は「初手+ドローの中で引ければ良い」ので手札誘発の欠点とも言える。

 

後攻専用のパワーカード

 

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サンダーボルトやハーピィの羽根帚等の先攻で使えないけど後攻では強いカード群ですね。

強力なカードが多く、不利な時もデッキトップで引き当てたことにより形勢逆転が起きることも珍しくありません。

状況を打破する力がとても強く、最初からこのカードを採用しても「先攻なのに初手で引いてしまった」というデメリットを無視できることも後攻デッキの強みですね。

  

他二種との比較

長所

規制されるカードがあるほど強力な解決力があり、一枚で大量のアドバンテージを稼ぐ可能性がある。

シンプルに強力なカードが多く使いやすい。

 

短所

・盤面が作られた後使うので妨害にあう可能性がある

・自分のターンにしか使えないことが多く他の二種に比べて引き被りが弱い

・シンプル故に使い方が固定されやすく相手のデッキによっては全く意味のないカードになることもある

 例)フルモン相手の羽根帚、破壊耐性モンスターや破壊をトリガーに動くモンスターを多用するデッキへのサンダーボルト

  

壊獣等

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壊獣やラヴァゴーレム等の「相手のカードをコストにして召喚できるカード」です。

チェーンを許さない「コストで除去」を行うので相手はほぼ防げません。

効果耐性、破壊耐性、対象耐性などの各種耐性と妨害カードを無視して相手モンスターを除去できるのは非常に強力です。

耐性や妨害が複雑になっている昨今の遊戯王では問答無用の除去ができる強さは言わずもがなですね!

 

他の二種との比較

長所

・チェーンを許さないので他の二種と違いほぼ通る。

ほとんどの耐性を無視できるのでモンスター除去における信頼は最高。

・引き被っても懐獣なら二枚目を打点の追加に使えたり、採用するデッキによっては構築の段階でコンボの一部に組み込んだり、引き被りなどで使えないときに別の使い方(素材やコスト、スモール・ワールドの中継点)をすることができる。

 

短所

・基本はディスアドバンテージである。

・盤面制圧が大型モンスターに依存しないデッキに弱い

 (エースモンスターというものがほとんどいない、魔法罠による蘇生が豊富、アドバンテージを場以外に蓄えることが得意なデッキ等)

特殊召喚封じやリリース封じなどの永続封殺には何もできない

 

 その他(速攻魔法等)

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禁じられたシリーズやサイクロン系、指名者系が代表ですね。

カードによって上のどこにも属し得るので今回はその他としてカテゴライズさせてもらいました。

このカード群の特徴は先攻でも後攻でもバランス良く強く、スペルスピードの高さから「自分の捲る行為に対する相手からの妨害への妨害」に使えるのが強みですね。

物によっては妨害から盤面解決まで幅広くこなせるので、個々の特性を理解して採用していきましょう!

 

結局どれをどのくらい入れればよいのか?

 

採用するは 基本的には最初に触れた通り

「最初から後攻をとるつもりの一点読みの採用」をして捲る力を底上げする

「手札が多ければ多いほど動ける」という長所を消さないように引きすぎる事故や万が一腐るというリスクを管理する

を両立させる。

 

そして採用するカードの

「デッキのメインギミックで対処しにくいカードの処理を楽にしてくれるカード」

を中心に選んで行くとよいです。 

メインギミックの弱点を補うような最低限の採用をすると、枠を埋めすぎずデッキが回りやすくなりますし、引けたときのリターンが大きいです。

 

例)

ファーニマルデッキの場合

メインギミックでの処理が苦手な対象耐性&破壊耐性を持つモンスターを楽に処理できる壊獣を入れる。

 

 この量と質を見極めることが大切です!

これが出来れば後攻を取るデッキ、または後攻を取るつもりのサイドチェンジを行う時相手より有利に立ち回れること間違いなしだと思います!

 

最後に

 前回の導入編と合わせて後攻デッキに関する投稿は二度目になりますが、今回の記事で後攻デッキをどうやって組んだら良いかが具体的になってきたと思います。

 

ここまで読んでくれてありがとうございました!